微軟宣布La technologie de base de la norme DXR 1.2 (DirectX Raytracing 1.2) améliorée, développée en collaboration avec plusieurs grands fabricants de matériel, à savoir le réordonnancement de l'exécution des shaders (SER), est désormais pleinement intégrée à la spécification Shader Model 6.9. Grâce à l'ouverture de l'API sous-jacente, les cartes graphiques Intel Arc B bénéficieront d'une amélioration spectaculaire de 90 % des performances de ray tracing en temps réel, et la NVIDIA RTX 4090 pourra même profiter d'un gain de performances supplémentaire de 40 %.
La standardisation de cette technologie permet non seulement aux joueurs d'économiser de l'argent sur les mises à niveau matérielles, mais annonce également une nouvelle étape où la technologie de ray tracing passera progressivement du statut de « monstre de performance » à celui de technologie « universellement accessible ».
Mettre fin au chaos des calculs de lancer de rayons : quel est exactement le secret du SER ?
Pour comprendre pourquoi SER peut apporter une telle amélioration des performances, il faut d'abord comprendre le « dilemme physique » auquel le lancer de rayons traditionnel est confronté dans le calcul sur GPU.
Dans la réalité, la réflexion et la réfraction de la lumière sont totalement aléatoires. Lorsqu'un moteur de jeu projette un rayon lumineux, celui-ci peut rencontrer du métal, de l'eau, du verre ou de la roche rugueuse. Dans le pipeline de rendu DXR traditionnel, comme la lumière frappe des objets de matériaux différents, le GPU doit faire appel à des « shaders » complètement différents pour la traiter.
Cela engendre un problème majeur : les threads inactifs et les processus en attente. L’architecture des GPU étant conçue pour gérer un grand nombre de tâches de calcul très homogènes, lorsque des conditions d’éclairage différentes entraînent des besoins de calcul de rendu radicalement différents, les threads doivent s’attendre mutuellement pour terminer leurs tâches, ce qui provoque un gaspillage important de ressources (sauf si la puissance de calcul du GPU est suffisante).
Microsoft a intégré la fonctionnalité SER au Shader Model 6.9 pour résoudre ces problèmes. SER permet aux applications d'effectuer un « inventaire des tâches » au sein du GPU en important le code source HISL. En stockant toutes les données d'objet issues d'un rayon dans un seul bloc, puis en réorganisant le traitement en fonction de la « position spatiale » et de la « similitude des shaders », les ressources de calcul du GPU sont utilisées plus efficacement.
Mise à jour sans effort : profitez des avantages d'une simple mise à jour des pilotes.
Le principal avantage de l'intégration de SER dans la norme API officielle de Microsoft est qu'elle permet de libérer directement le potentiel matériel de diverses cartes graphiques sans nécessiter de logiciels ou de réglages supplémentaires.
Selon les données publiées par Microsoft, grâce à cette technologie, les performances de rendu par lancer de rayons en temps réel des cartes graphiques Intel Arc B series (Battlemage) ont augmenté jusqu'à un incroyable 90 %, tandis que la NVIDIA RTX 4090, qui dispose déjà de performances de calcul par lancer de rayons en temps réel suffisantes, a bénéficié d'une augmentation de performances supplémentaire de 40 %.
Pour le consommateur moyen, aucun réglage complexe n'est nécessaire pour bénéficier d'améliorations significatives grâce au ray tracing en temps réel. Avec l'intégration de SER dans la spécification Shader Model 6.9 de Microsoft (incluse dans le kit de développement logiciel Agility SDK 1.619), les joueurs pourront profiter d'un gain de performances considérable dans les jeux compatibles, simplement en mettant à jour les pilotes de leur carte graphique AMD, Intel ou NVIDIA.




