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KRAFTON a précisé que les applications d'IA de leur nouveau jeu, *Project Windless*, ne seront pas impliquées dans la génération de l'histoire ou du contenu, respectant ainsi les processus de développement traditionnels.

L'IA est effectivement utilisée, mais certainement pas pour la « création de contenu » ou les « éléments narratifs ».

Écrit par : Mash Yang
2026-02-14
in Dynamique du marché, 生活, observer, 遊戲, Jeu vidéo
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Dans les récents SonyConférence de presse PlayStation State of PlayLe [date], le studio montréalais de KRAFTON a officiellement dévoilé Project Windless, un nouveau jeu de rôle et d'action en monde ouvert inspiré du roman fantastique coréen classique « L'Oiseau qui boit des larmes ». Cependant, compte tenu des investissements importants réalisés par KRAFTON par le passé dans les technologies d'intelligence artificielle, de nombreux joueurs s'inquiètent de savoir si ce titre AAA très attendu sera truffé de contenu généré par l'IA.

KRAFTON a précisé que les applications d'IA de leur nouveau jeu, *Project Windless*, ne seront pas impliquées dans la génération de l'histoire ou du contenu, respectant ainsi les processus de développement traditionnels.

En réponse, l'équipe de développement a récemment précisé aux médias que si Project Windless utilise bien l'IA, celle-ci n'est absolument pas utilisée pour la « création de contenu » ou les « éléments narratifs ».

L'IA est uniquement utilisée pour l'exploration préliminaire et le contrôle du comportement traditionnel des PNJ.

Selon EurogamerentrevueUn porte-parole de KRAFTON a précisé que l'équipe avait bien utilisé des outils d'IA pour améliorer l'efficacité lors de la phase d'exploration du développement initial de Project Windless. Il a toutefois souligné que le contenu principal du jeu n'utilise pas d'IA générative.

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Le porte-parole a déclaré : « Nous n’avons pas utilisé d’IA générative pour créer le contenu du jeu ni les éléments narratifs. » Le système d’IA présent dans le jeu est en réalité une IA traditionnelle, une pratique courante dans le développement de jeux vidéo, principalement utilisée pour contrôler le comportement des PNJ (personnages non-joueurs). Ces systèmes déterminent comment les personnages réagissent, se déplacent et combattent dans leur environnement, ce qui est totalement différent des images ou textes générés par IA générative actuellement disponibles sur le marché et qui ont suscité des controverses liées au droit d’auteur et à la qualité.

Fidèle à l'esprit de l'artisanat traditionnel, l'univers de « L'Oiseau qui boit des larmes » s'étend.

Le studio montréalais KRAFTON souligne que le développement du projet Windless a été réalisé de manière « traditionnelle et axée sur le savoir-faire artisanal ».

Ce nouveau titre, dont la sortie est confirmée sur PS5 et PS5 Pro, s'inspire de l'univers du roman fantastique culte de l'auteur sud-coréen Lee Young-do, *L'Oiseau qui boit des larmes*. Cependant, le jeu n'adapte pas directement l'intrigue du roman ; il situe plutôt l'histoire 1 500 ans avant les événements du récit original.

Les joueurs incarneront des héros de la race mythique des Rekon : des oiseaux humanoïdes dotés d'une force incroyable et d'une taille gigantesque. Au cœur d'un continent fragmenté, ils assisteront à la naissance d'un nouveau royaume grâce à un système de combat dynamique que les développeurs décrivent comme « plus vaste et plus sauvage », proposant des batailles épiques où un seul joueur peut affronter des milliers d'ennemis.

KRAFTON a précisé que les applications d'IA de leur nouveau jeu, *Project Windless*, ne seront pas impliquées dans la génération de l'histoire ou du contenu, respectant ainsi les processus de développement traditionnels.

Les investissements massifs dans l'IA visent à libérer la créativité, et non à remplacer les créateurs.

En 2025, KRAFTON annonçait une restructuration de plusieurs millions de dollars axée sur l'intelligence artificielle. Cette initiative avait alors alimenté les spéculations selon lesquelles ses jeux seraient « entièrement basés sur l'IA ».

KRAFTON a toutefois précisé que sa principale motivation pour promouvoir activement l'IA était de l'appliquer aux tâches fastidieuses de gestion de projet. En utilisant l'IA pour faciliter la gestion administrative et des processus, les développeurs peuvent libérer du temps et de l'énergie pour se concentrer sur le véritable travail créatif, et ainsi concevoir de meilleures expériences de jeu. KRAFTON a également souligné que ses différents studios conservent une grande autonomie créative et que les équipes sont libres de choisir les outils et les méthodes de développement les mieux adaptés à chaque projet.

Analyse des points de vue

Avec l'essor de l'intelligence artificielle générative, la communauté des joueurs est devenue extrêmement sensible à la question de son utilisation dans les jeux. Nombreux sont ceux qui craignent qu'une dépendance excessive aux graphismes, scripts ou voix générés par l'IA ne dénature l'essence même des jeux et n'engendre des polémiques autour d'un travail bâclé et de plagiat.

La clarification rapide de KRAFTON vise clairement à éviter que Project Windless, un jeu solo AAA, ne soit qualifié de « scripté par IA » ou de « relooké par IA », ce qui serait fatal pour ses ventes et sa réputation. KRAFTON a également souligné l'importance d'un juste équilibre dans les applications actuelles de l'IA : « Utilisez l'IA pour faciliter la gestion de projet et le développement initial des concepts, utilisez des algorithmes traditionnels pour programmer la logique des PNJ, mais laissez le scénario et les graphismes principaux à l'équipe technique. »

Tags: KRAFTONPlayStationProjet sans ventSonyL'oiseau qui boit des larmesOiseaux qui boivent des larmesLi Rongdao
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Mash Yang

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Fondateur et rédacteur en chef de mashdigi.com, et étudiant en journalisme technologique.

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