Concernant le pack d'extension « Burning Shores » pour « Horizon : Forbidden West », dont la sortie est prévue le 19 avril, Guerrilla Games, une filiale de Sony Interactive Entertainment, a expliqué les idées de conception du paysage céleste, telles que les effets de présentation des phénomènes atmosphériques ajoutés au pack d'extension.
Guerrilla Games a déclaré que lors de la construction du monde de « Horizon : Forbidden West : The Burning Shore », il espérait apporter un sens de la vie plus réaliste, il a donc ajouté des phénomènes atmosphériques plus riches au paysage du ciel dans la scène du jeu pour présenter une expérience visuelle plus réaliste.
Andrew Schneider, responsable des effets spéciaux chez Guerrilla Games, a déclaré que les mondes ouverts posent de nombreux défis aux développeurs, notamment celui de donner aux joueurs l'impression d'être immergés dans un monde plus réaliste. Cependant, si les effets de nuages étaient créés par rendu numérique, comme c'était le cas au début des années 2010, non seulement le processus de rendu serait considérablement plus long, mais il consommerait également une puissance de calcul importante, entraînant une baisse de la fréquence d'images pendant l'expérience de jeu interactive.
Cependant, avec les progrès de la technologie matérielle, à l'ère de la PlayStation 4, il a collaboré avec Nathan Vos, directeur technique de Guerrilla Games, pour développer un système de nuages 3D en monde ouvert extrêmement performant, initialement utilisé dans Horizon Zero Dawn. Ce système s'adapte aux variations de la nébulosité tout au long de la journée et présente des paysages célestes grâce à des animations réalistes.
Le ciel et les nuages d'Horizon: Forbidden West visent à interpréter l'interaction entre les nuages et la terre à travers la lumière et le détail, rendant les scènes du monde présentées aux joueurs plus réalistes. Grâce à l'amélioration de la technologie de rendu des nuages utilisée dans Horizon: Zero Dawn et Horizon: Forbidden West, combinée à la puissance de calcul de la PlayStation 5, des structures nuageuses plus complexes, appelées « Frankencloudscapes », apparaissent, créant un arrière-plan plus réaliste, comparable à une modélisation de terrain, et permettant même aux joueurs d'explorer en profondeur.
Pour accélérer le traitement des structures nuageuses plus complexes, Andrew Schneider a utilisé des données voxel peu détaillées afin d'améliorer l'efficacité du traitement et de la transmission, ainsi que le niveau de détail grâce au rendu informatique. Hugh Malan, programmeur technique en chef senior, a utilisé la technologie de compression des données pour améliorer l'accès aux données dans la mémoire système, accélérant ainsi la vitesse globale de traitement des images nuageuses.
Cependant, comme nous devrons envisager d'éclairer les nuages à l'avenir pour obtenir un effet visuel plus réaliste, le temps de traitement du rendu doit être encore réduit. À terme, nous pourrons obtenir des effets visuels de nuages interagissant avec le sol du jeu, et même affiner les détails des nuages dans le ciel.
Les défis ultérieurs comprenaient l'équilibre entre les effets de rendu et les performances d'exécution. James McLaren, programmeur technique en chef et ingénieur graphique, a optimisé le code du jeu pour permettre une exécution stable du contenu avec moins de ressources matérielles, rendant ainsi les scènes plus réalistes.







