Suite à la collaboration entre NVIDIA et l'Université de StanfordLunettes VR ultra-fines d'une épaisseur de seulement 2.5 mmMeta travaille également actuellement avec l'Université de Stanford pour créer unPrototype d'écran VR ultra-mince, seulement 3 mm, en utilisant la technologie de projection holographique et en publiant la conception pertinente dans la revue scientifique Nature Photonics, afin de changer les appareils VR actuels qui sont encombrants et difficiles à porter.
Actuellement, les casques VR grand public reposent sur des micro-écrans, des lentilles optiques traditionnelles et des modules de lentilles, ce qui rend leur taille globale difficile à réduire. Le confort de port et l'expérience utilisateur à long terme restent encore largement perfectibles. Meta, en collaboration avec une équipe de recherche de l'Université de Stanford, a développé un prototype de projection holographique qui adopte une philosophie de conception différente, cherchant à simplifier fondamentalement la structure et à réduire considérablement l'épaisseur de l'appareil.
Les recherches indiquent que cette conception combine principalement des microprojecteurs laser RVB, une technologie de guide d'ondes à fibre optique et des microlentilles MEMS. La lumière est ensuite dirigée vers un modulateur spatial de lumière (SLM) pour générer un motif holographique, formant ainsi une image virtuelle. Contrairement aux méthodes d'imagerie traditionnelles utilisant des lentilles physiques, la technologie de projection holographique utilise le principe d'interférence pour générer des images. Elle élimine ainsi le recours à des lentilles lourdes pour ajuster la mise au point, permettant ainsi un dispositif plus fin et plus léger.
L'équipe de recherche a réussi à obtenir un angle de vision de 38 degrés sur son prototype, élargissant la zone de vision confortable à 9 x 8 mm. Les utilisateurs bénéficieront ainsi d'une expérience visuelle plus naturelle et plus stable. La projection holographique évite également l'incohérence de mise au point visuelle, fréquente sur les appareils de réalité virtuelle traditionnels : le décalage entre la profondeur des objets virtuels et la mise au point de l'œil, susceptible de provoquer fatigue oculaire ou vertiges. Cela contribue à améliorer l'immersion et garantit un confort de port durable.
Cependant, si ce prototype technologique est prometteur, de nombreux défis restent à relever avant son application pratique sur le marché grand public. Par exemple, le modulateur spatial de lumière (SLM) doit posséder une résolution extrêmement élevée et une réactivité instantanée pour gérer des contenus visuels complexes. De plus, l'intégration et la miniaturisation de la source lumineuse laser et du module de guide d'ondes à fibre optique restent complexes, et leur intégration dans des dispositifs de la taille de lunettes pose d'importants défis de conception matérielle.
De plus, la stabilité et le rendement de fabrication des microlentilles MEMS affecteront également le processus de commercialisation ultérieur.
Les acquisitions agressives passées de Meta dans des entreprises de technologies optiques et d'affichage, ses investissements dans des instituts de recherche en XR et ses collaborations actuelles avec des institutions universitaires explorant des applications de projection holographique témoignent de son engagement envers la prochaine génération d'appareils de réalité virtuelle. À long terme, si ce design ultra-fin est commercialisé avec succès, il pourrait rompre avec la perception actuelle des casques de réalité virtuelle, perçus comme encombrants et peu maniables, et évoluer progressivement vers des designs plus légers, semblables à des lunettes, s'inscrivant ainsi davantage dans la tendance de développement des appareils de réalité augmentée (RA).
Actuellement, cette technologie est encore au stade de laboratoire, sans calendrier précis de commercialisation. Cependant, grâce aux progrès constants des micro-écrans, des composants optiques, des puces et des technologies de fabrication, les applications associées pourraient progressivement mûrir au cours des prochaines années, offrant de nouvelles possibilités aux appareils virtuels grand public.




